選考フロー
ES
提出締切時期 | 2023年10月中旬 |
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ゲーム名:Frostpunk
プラットフォーム:Steam
総プレイ時間:90時間
タイトル:モンスターハンター4
理由:私がこのゲームを気に入っている理由は二つあります。
一つ目は、ゲームに高さの概念が生まれたところです。従来のシリーズではマップ設定としての高低差は存在していましたが、基本的にモンスターとの戦闘は全て平面で行われていました。
しかし今作から、空を飛ぶモンスターに飛び移る、そのまま地面に叩き落とすといった、今までに見たことのない刺激的で大胆なアクションが生まれ、新しいゲーム体験に非常に興奮したからです。
二つ目は、モンスターの豊富さと新鮮さです。私はMHP3とMH3Gもプレイしていたのですが、3から3Gはモンスターの追加が乏しく、少し既視感と飽きを感じていました。しかし、4ではかなり昔のシリーズからの復刻モンスターや完全新規のモンスターが大量に実装された上、既存モンスターも高さの概念の実装を機に大幅にリワークされたことで、飽きを感じていた部分が完全に払拭され、ゲームに釘付けになったからです。
プラットフォーム:Steam
ジャンル:アクション/パズル/物理演算
プレイ人数:1~4人
面白い点:
ユーザー毎に想定しているクリア方法が異なり、自分以外の依頼内容は確認することが出来ないため、依頼内容が食い違った結果とんでもない図形が生まれて盛り上がることが出来る点。
パズルゲームが根源的に抱える「一度クリアしてしまうと飽きてしまう」という問題に対して、AIとパーティーゲームという要素を介在させることで、ゲーム内容から再現性を失わせることで、同じステージでも何度も繰り返し楽しむことが可能になっている点。
一人で黙々と遊ぶことの多いパズルゲームと複数人でワイワイ遊ぶパーティーゲームという、性質が真逆であるジャンルを組み合わせることで、新しいゲーム体験をユーザーにもたらすことが可能である点。
自分でプレイするだけではなく、他人がプレイして四苦八苦しているところを見るだけでも楽しむことが出来るため、幅広い層がゲームを楽しむことが可能である点。
ゲーム内容が直感的であるため、日本語圏のみならず全世界の人々と一緒に楽しむことが可能である点。
遊び方:「特定の地点に到達する」や「特定のスイッチを押す」といった、ステージ毎に設定されたクリア条件を満たすために、それぞれのプレイヤーが「長い」「重い」「棒」といったワードを選んで大工キャラ(AI)に依頼し、大工が選択されたワードに従って様々な性質を持った図形を生成し、それらを活用することでクリアを目指すパズルゲーム
例:天井に設置されたスイッチを押すことがクリア条件であるステージで、「長くて細い棒」「三角で重い台座」「重くて四角い石」「軽くて四角い石」「高い階段」をAIに生成させ、簡易的な梃子を作り階段の上から重い石を落とし軽い石を天井に飛ばしてスイッチを押してゲームクリア
私は「人とのささやかな繋がり」を感じられる、常にユーザー達の心の支えとなる箱庭シミュレーションゲームを開発することで、孤独に苦しんでいる人達に年齢や国籍を問わずゲームを通して手を差し伸べたいという目標があります。なので、カプコン塾を開設し企業として子供の目線を大切に考えており、国外にもグループ会社を8社展開し世界規模で事業を行っているカプコンこそ、最も目標を実現できる企業であると感じたからです。
タイトル:カセキホリダー ムゲンギア
理由:私がこのゲームを肌に合わないと感じた理由は二つあります。
一つ目は、対戦システムが変更されてしまったからです。従来作品においては、好きな恐竜を三体選びチームを組んで対戦する形式であったため、組み合わせを研究する楽しみが存在し、少し力の劣る恐竜でも他の恐竜でカバーすることで活躍させることが可能でした。しかし、今作からは一対一の対戦に変更されてしまったため、少しでも性能の劣る恐竜はたとえ気に入っていたとしても対戦で全く活躍させることができず、不満を感じたからです。
二つ目は、恐竜に個体差が生まれたからです。
歴代作品では、化石を発掘するミニゲームの成績が恐竜の最終的な性能に一切影響を及ぼさなかったため、小さな子供やゲームが苦手な人でも問題なく恐竜の育成や対戦を楽しむことが出来ました。しかし、今作からはミニゲームの成績が恐竜の最終的な性能に大きく影響を及ぼすように変更されてしまったため、ミニゲームが得意でない人は自分の恐竜を完成形にすることが出来ないストレスを抱え、たとえ得意であったとしても、対戦を重んじるプレイヤーはミニゲームでの些細なミスにとてもストレスを感じるようになってしまったからです。
私は特にアルバイトに力を入れて取り組み、その中で計画性とひとつの事をやり遂げる力を身に付けることが出来ました。具体的には、塾講師として指導に取り組み、生徒の成績を向上させるべく各科目の単元をリストアップした上で個々に進捗を管理し、必要な部分を適宜指導するという計画を立てました。計画が上手くいかず悩むこともありましたが、進捗や学力の向上具合を踏まえて何度も計画を修正することで、自分の計画を客観的に見る視点が身に付きました。その結果、生徒を当初の志望校より大幅に上のランクの高校に合格させることに成功し、それを機にご両親に声を掛けていただき家庭教師として個人契約を結びました。
そして、高校でも計画を成功させるべく生徒と話し合いを重ねたり、家庭教師としての責任を負ってご両親と一対一の話し合いを重ねたりする過程で、立場の違う人と話し合う難しさや、仕事をやり遂げた時の達成感を感じることが出来ました。
設問も文字数もとにかく多いため、回答の質と同時に読みやすさも意識しておかないとそもそも読んでもらえないように感じられた。とにかく自分の解答の軸を早めに分かりやすく伝えておくのがよい。
また、ゲームに対する分析力を問われる設問が多いので、ただゲームの魅力を伝えるのではなく、その魅力がどのような理由で生まれているのかや、魅力が減ってしまったゲームは何故減ってしまったのかを論理的に書くようにする。
選考を振り返って
ESの内容の濃さと読みやすさをどれだけ両立することが出来ているか。文字数が多いからといって文章がとっちらかってしまうとその時点でアウトなように思えた。また、ゲームの面白さをどれだけ深く論理的に分析できているかを伝えるよう意識するべきだとも感じた。
開催時期 | 2023年11月中旬 |
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開催期間 | 2日間 |
開催エリア | オンライン |
開催場所 | オンライン |
職種 | 企画職 |
プログラムの内容 | グループワークあり,プレゼンあり,フィードバックあり |
このインターンで学べた業務内容 | 企画 |
インターンシップの内容
新しいゲーム企画を立ち上げる
一日目は社員の方が全体の前で企画書の書き方講座を行った。その後参加者が各グループに割り振られ、社員の方が一人づつ配属された状態でグループワークが開始された。そのまま終了時刻までアドバイスを受けながら企画書を練り上げていった。
二日目は一日目と同じグループで企画書の仕上げとプレゼン資料の準備を行い、休憩を挟んだのちに全体の前で企画書とプレゼン用のスライドを用いて発表を行った。全ての発表に対して社員の方から細かいフィードバックが行われた。
早期選考の案内が来た。
憧れの企業であるカプコンで具体的にどのような業務を行い、どうやってゲームを作り上げていくのかを体験したことで、自分がカプコンで働いていく姿を具体的にイメージすることが出来たから。
一から企画を作り上げていくという難しめのお題に対しても、最初からどんどんアイデアを出してそれをブラッシュアップしていくことが出来る人材が沢山いたから。また、全体発表の際に出てきたゲーム案は全体的にレベルが高かったから。
アイデアが上手く纏まらなかったり少し方向性に悩んでいた時に、グループに配属された社員の方が積極的に手助けしてくれたから。答えを教えるのではなく、こちらが自主的に問題を解決できるように誘導してくれた点が良かった。
カプコンではどのようにゲームが作られているのかについて、現場の社員の方から細かい点までレクチャーを受けることが出来たから。また、グループワーク中の息抜きで結構突っ込んだ話にも答えてくれたから。
レベルの高いメンバーと一緒に企画を練り上げる経験を通して、自分の中に無かった発想や視点をインストールすることが出来たから。また、グループワークで気を付けるべきポイントについて社員の方がレクチャーしてくれたから。
現場の社員の方の綿密なレクチャー・フィードバックを通して自分の中に確かな成長が生まれたと確信をもって言えるから。
新規のゲーム企画を考案するにあたって意識するべきポイント、企画書を魅力的にするために意識するべき描き方、グループワークで気を付けるべきポイント、カプコンの開発現場ではどのようなカルチャーが育っているか、既存のゲームと差別化できる面白さを生み出すにはどのようなポイントに着目するのが良いか。
一から企画を練り上げるという難しい課題に直面することになるので、社員の方にどんどん頼りながらワークを進めていく意識が必要になると思えた。大事なのは成果物なので、変に自分たちだけでやろうとして詰まってしまうのが一番良くない。ただ、あくまでも参加者の主体は私たちなので、何でもかんでも分からないと泣きつくのではなく、「こういう問題点があってこういう対策が上手くいかなかった。どの部分に問題があると思われるか?」のように、自分たちの取り組みの成果を提示した上で提案に対するアドバイスを受けることを意識しておく必要がある。
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