- 2024年1月下旬
- 東京都
- 2日間
ES
| 提出締切時期 | 2024年9月下旬 |
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社会や顧客の複雑な課題に対して、ITを通じてどのように価値提供がなされているのかを体感したい。また、上流工程における要件整理や提案のプロセスを学び、自分の論理的思考力と行動力がどう活かせるかを見極めたい。
【1】成果:チーム全体の指導品質と生徒満足度の向上
【2】巻き込んだ人数:5人
【3】活動期間:1年間
【4】活動内容:大学受験支援チームで副リーダーを務め、指導のばらつきという課題に対して、対応履歴を共有するテンプレートを作成し運用を主導した。さらに、週1回のミーティングで進捗と課題を共有する体制を構築し、属人化を防ぐ仕組みを整備したことで、生徒アンケートの満足度が15%以上向上し、チーム全体の成果に結びついた。
IT業界の面白さは、抽象的な課題を構造化し、技術によって現実世界に実装できる点にあると考えている。私は大学で、人の選択行動に影響を与える情報提示の構造を〇〇モデルを用いて数理的に分析する研究に取り組んでおり、複雑な意思決定や行動パターンを構造として捉える視点を養ってきた。こうした視点は、業務課題の抽出やユーザー体験の設計といったITの上流工程において強く求められる要素であると感じている。また、ITは業界や地域を越えて応用可能であり、社会課題の解決手段としての汎用性とスケーラビリティを持つ点にも魅力を感じる。目に見えないプロセスを技術で可視化し、人や組織の行動を前に進めるという力こそが、ITの本質的な面白さであると考えている。
「企業が見ているポイントに、自分の経験をどう接続するか」を明確に意識することである。ただ成果やエピソードを並べるのではなく、その企業の事業内容・価値観・職種の役割に対して、自分のどの経験がどう貢献できるのかを論理的に説明するよう心がけた。